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2004/06/07 HiD.Yanagishima


顔の制作:Making of the face.



イメージ画の制作:Making of image picture.


Corel  Painterを使 用し下絵を描きます。
The rough sketch is drawn by using the Corel Painter.

モデルの顔のデザインはイラストによって決められます。
The design of the face of the model is decided by the illustration.

予めイメージを正確に描いておくことが重要です。
It is important beforehand to draw the image accurately. 

このイラストを描く作業をすることにより、顔のイメージを正確に記憶することができます。
In doing this work,The image of the face can be memorized by drawing the illustration.

目を基準として各パーツのレイアウトを算出している。
The layout of each part is calculated based on eyes.


顔のモデリング:Modeling of face.


1.
次に、立方体を取り出し、左半分消去します。
Next, the cube is GET.
The left half is deleted.


ロトスコープ機能でキューブの比率を下絵と合致させます。
立方体をインスタンスを使用し複製、スケールXに-1を入力し反対側を生成します。
※このスクリーンショットでは右が実体、左がインスタンスです。
The base of the head is made by using the instance.
The right is the realities in this screen shot, and the left is an instance.

ポイントを移動する際は、新たなポイントを 足し元のポイントを消去する。
When poiint is moved, a new point is added and former point is deleted.
これはUVを保持し連続性のある作業をするためです。
The purpose of this is to maintain UV and to do continuous work that is.

2.
 徐々にAdd Edge Toolを使用し分割をしていきます。
[Add Edge Tool] is used and it divides gradually.

分割はテクスチャとUVの初期位置関係を保持しながら進行させていきます。
Division makes it progress while maintaining an initial position of the texture and UV.

UV情報の位置関係保持方法
"Move point"はZ-軸方向のみ。
基本的にEdgeを加える作業によっておこないます。
Method.
Move point is only Z-axially.
It accomplishes it by work to add Edge basically.



 

3.
大まかな形が完成。
Rough shape is completed.

大きなパーツから徐々に形成しています。
It forms gradually with big parts.

各パーツは形状が荒い段階できちんと輪郭を形成することが重要。
It is important that each part form neatly the outline at the stage where shape is rough.

4.
正面がある程度整ってきたところで、横顔の成形もおこなっていく。
Molding the side of the face begins when the front can be molded to some degree.

顔を形作るさい、目の中心からの縦ラインは慎重に作成することが重要。
When you form the face,
It is important to make the vertical line from centers of eyes carefully.

正面、横、パースのViewを駆使して成形する。
The front, side, and View of
Perth are molded by making good use of.



5.
分割を繰り返し、形状が整った状態。
Division is repeated. It was in order.


目・鼻・口は面の繋がりを考慮 し滑らかに整えていく。
Eyes, noses, and mouths are smoothly straightened in consideration of the connection in respect.

Edgeを無駄に追加しポリゴンを増やさないよう心がける。
To add Edge uselessly and so as not to increase the polygon, it bears it in mind.

6.
目の周辺のラウンド状況には神経を使う。
(特に目の周りの丸みは慎重に作業します)
Especially, roundness around eyes works carefully.

いくつかの膨らみが交差するように形作られているからだ。
They are formed as some swellings intersect.



7. 何 度も形状の見直しをおこない、形状が安定してきた。
Shape was reviewed many times. Shape is in order.

人間の顔を作成する場合は、各所の微妙な膨らみを表現することに力を注ぎます。
When human's face is made, energies is devoted to the expression of a slight swelling of each place.

そうすることで柔らかな人間らしい顔を作り上げることができます。
A soft human face can be made up by doing so.

8.
モデルはSubdivisionを前提としてポリゴンを形成している。
The model forms the polygon on the assumption of Subdivision.

表情も考慮し分割することが大切。
三角ポリゴンはなるべく使用しないよう心掛ける。
Dividing considering the setting of the facial animation is important.
A triangular polygon is done not to use it as much as possible.

9.
Keyboad Pad-[+]によるSubdivision UPをした状態。この状態でEdgeの足し方がまずくシワになっている部分などがないかよくチェックをする。
Subdivision UP by Keyboad Pad-[+] was done. How to add this state Edge unpalatably checks the part etc. that are wrinkle.



 

10.
睫毛はテクスチャを使用している。マスカラを使用した感じを出すには現状はテクスチャの 方が適している。
Mou uses the texture. The texture is suitable for the current state to put out feeling that uses

 


髪の毛の制作:Making of the hair.


イメージ画の制作:Making of image picture.

まず、頭部のモデルのスクリーンショットを使用し Photoshop等でヘアース タイルのイメージを作成します。この状態でどのようにHairを配置していくのかを考えておく。
First of all, the image of the hair style is made with Photoshop etc. by using the screen shot of the model with the head. Under such a condition, it thinks how to arrange Hair.


Hairのセッティング:Setting of Hair.


1.
Hairは"from Curves"によりNURBSから生成。
NURBSを使用するとコントロールし易く、
簡単な作業で考えている髪型にできる。
Hair is generated from NURBS with "From Curves".
It is easy to control when NURBS is used.
It makes it to the hairstyle about which it thinks by easy work. .

2.
Hairにはプリセットがいくつか存在します。これは その例です。基本的な使い方は、プリセットを使用しその後パラメータを調整していく方法です。
Some Priset exists in Hair. This is the example. A basic usage is a method of adjusting the parameter by using Priset afterwards.



3.
3本以上のNURBSを1組として、頭部にレイアウトしていく。ただし頭部全体を覆う パートは (右図の緑の Hair)12本のNURBSを使用している。
Three NURBS or more is laid out to the head as a couple. The part (right figure and green Hair) with which the entire head is covered uses 12 NURBS.

4.
Hairの分布を理解しやすいようにパート別に色で分けした。
It divided by the color like understanding the distribution of Hair easily according to the part.

Hairのパラメータはパート毎に調整しいる。
The parameter of Hair has the adjustment in each part.



 

5.
生成しているHairは合計12000本程度。
Hair generates about 12000 totals.

ガイドのNURBSを調整する際は、 Render Hairsの値を10%に下げて表示をしています。
When NURBS of the guide is adjusted, the value of Render Hairs is lowered to 10% and the display is pierced.

 


最終段階の作業:Work of closing phase.



全身を含めディテール調整が完了したバージョン。
Version that detail adjustment is completed including whole body.


チェックのため一部をRegion Rendering。質感の最終的な調整をしていく。
It is Region Rendering because of the check partially. A final adjustment of feeling of quality is done.


GAME用モデルへのアプローチ:Approach to model for GAME.


このモデルは4800ポリゴンで形成されている。
リアルタイム表示をするためのモデルであり、ゲームでの使用を前提として作成されている。
This model is formed with 4800 polygons.
It is a model to display it in real time, and it is made on the assumption of use in
the game.

テクスチャは256(h)×256(w)ピクセルのテクスチャを3枚使用。
The texture uses three textures of 256(h)*256(w) pixel.

図のテクスチャには"顔"、"眼球"、"手"、"睫毛"、"眼球用の影"、"口内"が描いてある。
"Face", "Eyeball", "Hand", "Mou", "Shadow for the eyeball", and "Intraoral" are drawn in the texture of figure.


レイトレーシングをしても程々のディテールは保持するように作成してある。
Even if ray tracing is done, the detail of moderation is made to maintain it.

しかし、ムービーパートへの使用をするのであれば、適度にポリゴンを足す必要がある。
But, it is necessary to add the polygon moderately if it uses it for the Movie part.










2004/06/07 HiD.Yanagishima

















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