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今夜の番組チェック

Hair_tit_sample
オブジェクトによる髪の毛の制作ポイント、それはテクスチャをしっかりと描き込むことです。この作業一つで出来栄えが全く違ったものとなります。
中でも重視したいのは
Bump&Specular、髪の毛の微妙な交差の表現や、諧調変化による奥行きのムラで立体感を出すことでが重要です。
髪の毛の表現には大きく分けて2種類あり、1つはモデルにテクスチャを張り込むタイプで、もう1つはFur/Hairシェーダ等によるものです。現在は以前と異なりシェーダによるものが主流になりつつあります。
筆者はパーティクルによる表現も実験的に

おこなってきました。ですが現在はモデルによる表現に戻して作業をしています、理由は追求する質感いの違いです。
シェーダ系は毛の密度や質感は繊細なのですが、モワモワ感が強く個人的に好きになれません。ストレートな髪型を設定して

Hair.jpg

も針金 のような質感になってしまいイマイチでした。
筆者の単なる設定下手という話もあります。ですが、インターフェースのシックリこない部分があったのも事実、今後のプログラムの改善に期待しつつ待つことにします。

Hair01.jpg テクスチャはColor、Alpha、Bump&Specularの3種類を作成。
Hair02.jpg 髪の毛に自然な感じを出すため、ベース用からアクセント用までの5種類を用意。
Hair03.jpg 短冊の制作。NURBSのGrid等の板を短冊状にして使用。適当な形に変形させ形状を作成。
file:///F:/GW11%8C%B4%8De/Hair/ 短冊の配置。前から後にコピーしながら形状を調整、重なる部分をつくり配置していく。頭頂部から下に流し頭部を覆うように作る。
Hair05.jpg 短冊の配置構成。ベースの下層(1)、ボリューム用の中層(2)、アクセント用の上層(3)の3階層で構成。
Hair06.jpg 片側が完成後したらミラーコピー、分け際を移動させ完成。図はレイアウトが完了した状態のレンダリング。

XSIのHair機能を使用し試作した、シェーダータイプの髪の毛。
Hair07 XSIのHairは選択したポリゴンに生成される。表示されているのはコントローラーで、カープではなくジョイントされたラインの連なりとなっている。
Hair08 ボーンに似た動きをするコントローラを調整し、HairをGL表示させたもの。リアルタイムで調整ができる。
Hair09 試作モデルのレンダリング画像(GI&FG使用)。Ver2.01での作品のため毛先に玉ができている(現行バージョンでは問題無し)。

トビラ : Part 1 : Part 2 : Part 3