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近年のCPU性能向上とレンダリング技術の発達には目覚しいものがあります。高度な反射光の計算や、以前では綿密な計算無しには不可能だったライティングも、一枚の画像で実現してしまいます。
マテリアルやシェーダーにこだわらず、これらをの機能を利用し、被写体の質感を向上させましょう。


肌の表現の基本は良質なテクスチャを設定することです。ですが、やはりそれだけでは質感的に難しい部分があります。
とはいえ、特殊なシェーダーを用意したり、複数ライトによる複雑なライティングを設定するのも面倒です。そこで、光粒子の反射、

分散を計算するGlobal Illuminationやピクセルから光粒子を照射するFinal Gathering、HDRIといった技術を利用したライティングをすることをお勧めします。これらの機能は、非常に高品質なライティングを簡単なセッティングで実現してくれます。

Face.jpg

このGI、FG機能を使用すると、極めてやわらかく透明感すら感じさせる肌に仕上げることが可能です。
計算処理には時間が掛かりますが、計算対象を限定することが可能なので、対象を絞れば処理を軽減することができます。
Face01.jpg モデルのシェーディング画像。一部を除き全てポリゴンで制作している。
Face02.jpg テクスチャは3種類。Color、 Bump、Specularを用意。メイクによっては専用のSpecularを用意する。
Face03.jpg Colorの作成ポイントは全体にくどく描きこみをしないこと。メイクのツボを抑えて必要最小限とする(ノーメイクの場合は別)。
Face04.jpg Bumpの制作。ノイズ(Noise)をベースに、髪の生え際を消す画像(Mask)を重ねて作成。
Face05.jpg Specularの制作。スクリーンショットをリタッチし(MadeCG)、ノイズ(Noise)、髪の生え際を消す画像(Mask)を重ねて作成。 Face06.jpg Global Illuminationの効果。光の粒子の反射、分散を計算することによって非常に柔らかな質感を得ることができる。
Face07.jpg Final Gatheringの設定。球体等に画像を張り込み、被写体を覆う等してセッティング。張り込んだ画像からレイが照射される。
Face08.jpg 5つの通常ライトのみでライティングした被写体。メリハリが効いているが、肌には向かない。
Face09.jpg Global IlluminationとFinal Gatheringを併用した画像。全体的にやわらかく人間らしい肌質になった。

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