[PR]今日のニュースは
「Infoseek モバイル」

Eye_tit_sample.jpg
顔を制作する際に最も神経質になるのがこの部分です。なぜなら被写体の顔を見る場合、大抵この目元を中心に各パーツへと視線が移っていくからです。つまり最初に受けるキャラの印象は、この部分で決まってしまうともいえるのです。
大きく輝く瞳でキャラクターにインパクトを与えましょう。

目には力があります。意志の強さや優しさ、喜びや悲しみ等、感情表現の大半はこの目を中心に表されます。ただその分、非常に制作が難しいパーツの一つでもあります。筆者も幾度となくパーツ構成とテクスチャの作成をしてきましたが、未だに目指すクオリティーに達していません。

ただ、今までの制作上で分かったことは、ハイライトによる光と、映り込みによる演出が重要だということです。通常、人物を照らすライティングでは目に理想のハイライトが入ることは稀です。そこで目のハイライト専用にライトを設置します(ライトにはSelective Lightを設定、対象以外には光を照射しな

Eye.jpg

い)。これで理想のハイライトを設定することが可能です。映り込みも同様で、専用のオブジェクトを配置して映り込ませ、目にインパクトを与えます。

目には目の演出を施し"目力UP"を目指しましょう。
下のパートでは続けて周辺部の制作ポイントも紹介していきます。
Eye01.jpg
眼球は4つのパーツから構成されています。角膜と涙の膜(1)、強膜(2)、虹彩と瞳孔(3)、瞳孔部の裏蓋(4)。
Eye02.jpg
テクスチャは2種類。Colorはパーツ2、3で使用、 Bump&Specularはパーツ3で使用しています。
Eye03.jpg
ファイナルレンダリング。角膜に見えるハイライトはSelective Lightでパーツ1のみ照射して表現。映り込みは目の前に板を配置して表現している。
Eye04.jpg 目の形で個性を出す。眼球とは違い目の周辺部には様々な形があります。人種による違いにも配慮。
Eye05.jpg 周辺部の制作上のポイント。赤の部分は骨の出っ張り、緑と青は眼球を意識してラウンドさせる(黄色は特に注意して作業)。 Eye06.jpg 目の周辺部フィニッシュ画像。東洋人は眉のラインから上瞼への流れが単調、微妙なニュアンスをモデルとテクスチャで表現する必要がある。
Eye07.jpg 睫毛のテクスチャ。Color、Bump&Specularを用意。毛にはバラつき感を出し、交差させて立体感をもたせる。
Eye08.jpg 睫毛のモデル制作。髪と同様にNURBSのGridもしくはSkin(Loft)で作成。調整がしやすいよう、毛の長さの強弱はモデルで設定。
Eye09.jpg 睫毛を配置したフィニッシュ画像。髪の毛が掛かる場合や、カメラがニーショット以上引いた状態では、毛の長さや太さを強調する必要がある。

トビラ : Part 1 : Part 2 : Part 3